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4 【地评线】桂声网评:千年丝绸织就“全球链”——数字化转型下的东方美学新篇
到底是谁在制作这些游戏?
它们仿佛是集齐了世间人类恶意的精华降临在网络上,让每一位点开此类型游戏的怒挑人染上暴怒之原罪,每点击一次鼠标都在往无尽痛苦之城前进一步,战别欧美日韩在线不卡一区每一次失败都如同掉入凄苦之坑被炼狱之火灼烧...
好吧,笑试其实只是也过我玩这游戏红温了而已。
《斩击攀登 Hack And Climb》,由Kodachi Games开发的怒挑类Jump King、融合了物理引擎的战别动作平台游戏,游戏中玩家将化身成一把被诅咒的笑试战斧,在残酷的也过登攀中踏上复仇之路。应该有观众抓到重点了,不血不第这是怒挑款类Jump King的游戏。
Jmup King(跳王)
Jump King这款游戏就不必多说了,在四五年前受虐游戏爆火的笑试时候,没亲手玩过想必也看过大主播玩过。也过每当饭点时打开手机直播,就能看到那些主播们面对Jump King这游戏一个个面红耳赤上蹿下跳,当它们操作的角色坠落“惨绝人寰”的现场时,不由的贱兮兮发出一句弹幕“下饭!”
今天这款游戏和Jump King的操作都非常简单,只不过我们的主人公变成了——一把武器。
游戏开始,为我们介绍了一段简单的剧情,身为战士的主人公和疑似巫师的神秘人进行战斗时,不幸被诅咒变成了自己的武器,并坠入深渊。
于是玩家的目标就很明确了,控制自己变成武器的身体,逃出这片未知的土地,寻找到巫师并复仇。游戏拥有很多把武器,但试玩版只放出三把,最开始只能使用战斧,剩余两把武器都藏在地图隐秘的角落。用鼠标拖动武器,随后抛掷出去,这就是全部操作。玩家需要将武器的开刃处镶嵌至高点的墙壁内,之后一步步的投向制高点。听起来是不是很简单?在我玩完新手教程时我就是这样想的,直到我玩到后面几张地图。
demo一共放出了四张地图,分别深渊、废矿、雨林、雪山。深渊就相当于新手关,帮助玩家熟悉游戏内的玩法。之后的废矿难度马上就提升了。这里存在大量不可镶嵌的金属,一旦接触到就会被弹开,并且大部分平台也是金属,这时就得小心翼翼的投掷自己,一旦力气过大,明明可以投上去的地点,下一秒就被弹开坠落下去,之后又要爬一遍。
雨林则增加了河流与箭矢陷阱,河流会将玩家往后方的瀑布裹去,玩家需要将自己投掷到飘出来的木板上,不然就会被裹着冲下瀑布。哪怕上岸了也不能大意,上方还有源源不断射出的箭矢,一旦在投掷过程中被射中,就会打断原来的飞行轨迹,一不小心又会掉下河去。
雪山这图更是重量级,加入了新地形冰块和天气暴风雪。冰块可以被镶嵌,但次数有限,力气过大或者碰撞次数过多都会导致冰块破碎,再加上这时来时去的暴风雪也会打断飞行轨迹,能站住脚的地方几乎没有,导致这张图玩起来比前三张图加起来还累。最难顶的是这关存在大量的冰块平台,不能像其他可镶嵌平台那样多次调整投掷位置,必须乘着暴风雪没来之时赶紧投出,不然又会“一夜回到解放前”。
游戏Demo的全部内容就是这些,现如今终于知道之前那会玩“受虐”游戏的人的心情了,每当因为投掷的角度出问题导致飞行轨迹出差错,而又回到“快乐老家”的时候,不由得血脉偾张怒发冲冠,想立马化身神鹰哥让游戏作者见识见识什么叫噩梦缠绕。
可当自己终于历经千辛万苦通过那险地之后,又不由得感叹:这又是一个来自于平台跳跃类游戏的艺术品,一场伟大的旅途,可以让优秀的玩家变得更加优秀,谢谢你,宫崎(误)。
这才是真正的游戏
明明知道这是一款注定受挫折的游戏,我们玩家为什么还会乐此不疲的沉迷进去,陷入“痛并快乐”循环呢?这让我想起了西西弗斯的故事和那句名言:我们必须想象西西弗斯是快乐的。
通关另一款高难度游戏《蔚蓝》时,望着玛德琳立于雪山之巅的身影,我在塞莱斯特山脚下忽然失了那股子向上攀爬的冲劲。回望这一路心无旁骛的跋涉,明明是朝着目标笃定前行,可真到了终点,却撞见"接下来该往何处去"的茫然。我忽然想到,或许为了心灵的成长,人永远不该真正抵达终极目标的终点——若目标不够宏大,所收获的快乐总如朝露易逝,撑不起漫漫人生的精神续航。所以人该有个永远够不着的远方,让追逐本身成为意义。就像西西弗斯,他的命运从不是推上山顶的那一瞬,而是在永不停歇的推石过程中,才真正触摸到了生命的欢愉。
什么?你问我游戏Demo通关的画面哪去呢?问得很好,你靠近点我告诉你在哪。
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百度视频网友:电影前的回忆闪回让观众们完美过渡 没看过前作的朋友也毫无压力 相比第一部演员有所升级
豆瓣电影网友:《活死喵之夜》感太割裂了,一边频频被视觉设计上的创意惊艳到,一边又不知道导演在吃力地表达什么!首先要说明一点,抛开所有片外因素,这部片子我看得很爽。